Manuel d'utilisation Pizzicato 3.6.2 FR040 - Révision du 29/05/2013

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L'ordinateur et son interface (1)

Notions enseignées :


Qu'est-ce qu'un ordinateur ? [Loisirs] [Débutant] [Professionnel] [Ecriture] [Composition Loisirs] [Composition Pro] [Percussion] [Guitare] [Chorale] [Clavier] [Soliste]

Un ordinateur est une machine capable d'exécuter très rapidement une série d'instructions qu'on lui a données. Il ne pense pas par lui-même. Il se limite à appliquer des raisonnements qu'une personne (le programmeur) a pensés et mis au point pour lui.

Un programme d'ordinateur, également appelé un logiciel, est un ensemble d'instructions et de raisonnements qui ont été préparés dans le but de fournir un service dans un domaine bien spécifique. Pizzicato est un logiciel vous permettant de composer, de réaliser des partitions musicales et il met à votre disposition toute une série de services en rapport avec la musique.

Un logiciel doit être introduit dans l'ordinateur pour pouvoir être utilisé. En démarrant le logiciel, ses instructions prennent le contrôle de l'ordinateur. L'utilisateur peut alors le diriger et travailler avec lui pour en obtenir des résultats dans le domaine concerné.

Contrairement à un ordinateur, un logiciel n'est pas quelque chose de physique ni un objet. C'est une suite de raisonnements, de méthodes et de directives qui vont contrôler l'ordinateur. C'est de l'information. Lorsque vous achetez un logiciel, il vous est fourni sur une ou plusieurs disquettes ou CDs qui lui servent de support. Les données qui se trouvent sur les disquettes constituent les instructions du logiciel. La procédure d'installation du logiciel consiste simplement à recopier ces données dans l'ordinateur afin qu'il puisse les utiliser.

Le disque dur d'un ordinateur est un support d'informations qui est permanent, c'est-à-dire que lorsque vous éteignez l'ordinateur, les informations qui sont écrites sur le disque dur sont conservées. C'est sur le disque dur que le logiciel est copié pendant l'installation, afin qu'il soit une fois pour toutes dans l'ordinateur. La capacité d'un disque dur est indiquée en Méga Bytes (MB) ou en Giga Bytes (GB). 1 MB correspond à un million de caractères de texte, on peut y stocker plus de 200 pages de texte avec sur chaque page 60 lignes de 80 caractères. Un GB correspond à 1000 MB. Les plus petits disques durs font actuellement plusieurs dizaines de GB et vont jusqu'à plusieurs centaines de GB. Un TB (Tera Byte) correspond à 1000 GB.

La mémoire vive de l'ordinateur est un support d'informations utilisé lors de l'exécution d'un programme. Un programme a besoin d'une certaine quantité de mémoire vive pour pouvoir travailler correctement. On appelle également cette mémoire "RAM" (de l'anglais Random Access Memory, qui signifie que l'on peut accéder à tout moment à n'importe quel endroit de cette mémoire). La RAM d'un ordinateur se mesure également en MB ou GB. Sa taille habituelle va de 1 à plusieurs GB. La mémoire vive est la mémoire de travail de l'ordinateur. Lorsque vous éteignez l'ordinateur, son contenu est perdu. En créant un document de traitement de texte, celui-ci est créé en RAM. Avant d'éteindre l'ordinateur, le document doit être écrit sur le disque dur afin qu'il ne soit pas perdu. C'est le cas pour la plupart des programmes informatiques comme les traitements de texte, programmes de dessin, etc.

Communiquer avec un ordinateur [Loisirs] [Débutant] [Professionnel] [Ecriture] [Composition Loisirs] [Composition Pro] [Percussion] [Guitare] [Chorale] [Clavier] [Soliste]

Il faut un moyen pour que vous puissiez donner vos instructions à l'ordinateur. De même, lorsque le programme veut vous signaler ou vous montrer le résultat de ses actions, il faut que vous puissiez les percevoir.

Le clavier et la souris vous permettent de contrôler l'ordinateur. C'est par ces deux éléments que vous allez orienter les actions de l'ordinateur.

L'écran permet à l'ordinateur de vous montrer les résultats de votre travail. Il est utilisé conjointement avec la souris et le clavier pour permettre une communication rapide et efficace entre l'utilisateur et le logiciel. Celui-ci pourra également utiliser l'imprimante pour vous sortir des résultats sur papier. Dans le cas de Pizzicato, l'ordinateur peut aussi contrôler des instruments de musique externes pour vous permettre d'entendre le résultat sonore de votre travail.

Ces éléments qui vous permettent de communiquer avec l'ordinateur forment ce que l'on appelle l'interface utilisateur.

L'écran et les fenêtres [Loisirs] [Débutant] [Professionnel] [Ecriture] [Composition Loisirs] [Composition Pro] [Percussion] [Guitare] [Chorale] [Clavier] [Soliste]

L'écran de l'ordinateur forme un plan de travail. C'est comme un bureau sur lequel on peut placer des documents, les modifier et les classer.

Comme l'écran est utilisé pour visualiser votre travail, il est structuré en éléments graphiques distincts que l'on peut manipuler. Seul un petit nombre de ces éléments constitue l'essentiel de la communication entre l'ordinateur et l'utilisateur. Nous vous proposons donc d'étudier ces quelques éléments dans cette leçon et les suivantes.

D'un ordinateur à l'autre et d'un programme à l'autre, l'aspect graphique de ces éléments pourra varier. La présentation, la couleur, l'épaisseur des traits, les styles des caractères,... personnalisent les programmes et les ordinateurs.

L'écran de l'ordinateur comporte des zones graphiques rectangulaires que l'on appelle des fenêtres. Vous pouvez les comparer à des feuilles de papier que l'on place sur un bureau. En voici les différentes parties sous Windows et sur Mac respectivement. (Remarquez que d'une version à l'autre de Windows et du Mac, ces aspects peuvent changer, mais les principes de base restent les mêmes).

Sur Mac OS X, les trois cases (fermeture, réduction et zoom) sont disposées dans le coin supérieur gauche de la barre de titre de la fenêtre. Les autres éléments sont similaires.

L'ensemble de ce que vous voyez ici constitue une fenêtre. C'est une unité graphique dont on peut changer la taille et la position. Chaque programme que vous lancez crée sa propre fenêtre. Souvent, au lancement du programme la taille de la fenêtre créée occupe tout l'écran. Lorsque vous utilisez le programme, celui-ci créera d'autres fenêtres selon les besoins. Si vous ouvrez par exemple plusieurs documents dans le même programme, la disposition suivante fait apparaître les deux fenêtres (représentant les deux documents), respectivement sous Windows et sur Mac :

Sous Windows, on appelle parfois les deux fenêtres internes des fenêtres filles. Elles se trouvent toujours à l'intérieur de la fenêtre principale. Sur Mac, chaque fenêtre apparaît indépendamment. Remarquez que la seconde fenêtre est située au-dessus de l'autre. Elle en cache une partie. L'analogie avec des feuilles de papier sur un bureau tient toujours. Lorsqu'on dépose un papier sur un autre, il est entièrement visible et cache une partie de celui qui est en dessous.

En cliquant dans une fenêtre qui est à l'arrière, vous pouvez l'amener à l'avant, comme ceci (respectivement sous Windows et sur Mac) :

Passons maintenant les éléments d'une fenêtre en revue.

Bords de la fenêtre

Ils délimitent la zone de la fenêtre par rapport au reste de l'écran. Lorsque vous lancez Pizzicato, la fenêtre principale occupe tout l'écran et les bords ne sont pas visibles. En cliquant dans la case de zoom de restauration de taille,

ou sur Mac (ou un signe "+" sous Mac OS X)

la fenêtre aura alors l'aspect comme ci-dessus. Sous Windows, en plaçant la souris sur les bords, le curseur prend un des aspects suivants :

En cliquant/glissant sur un bord, vous pouvez agrandir ou réduire la taille de la fenêtre. Le bord suit le mouvement de la souris jusqu'au moment où vous relâchez. Lorsque vous effectuez cette opération près d'un coin, c'est le coin qui bouge en suivant les mouvements de la souris et en déplaçant avec lui les deux bords. Si vous cliquez au milieu d'un bord, à mi-distance entre deux coins, seul le bord se déplacera.

Sur Mac, le coin inférieur droit peut de la même manière être déplacé pour ajuster la taille de la fenêtre. Certaines fenêtres peuvent être déplacées par le bord.

Cases de zoom

Pour changer la taille d'une fenêtre, vous pouvez également utiliser les cases de zoom. Il y a trois types de cases de zoom sur PC (sur Mac, deux sont représentées par le même dessin).

ou sur Mac (ou un signe "+" sous Mac OS X)

Permet de passer de la taille maximale à la taille normale ou de la taille minimale à la taille normale.

ou sur Mac (ou un signe "-" sous Mac OS X)

Permet de passer à la taille minimale de la fenêtre. On ne voit plus qu'un morceau de la barre de titre. Sous Mac OS X, la fenêtre disparaît dans le "Dock" (zone en bas de l'écran).

ou sur Mac

Permet de passer à la taille maximale de la fenêtre. Si c'est la fenêtre principale du programme, elle occupe alors tout l'écran. Si c'est une fenêtre interne (sous Windows uniquement), elle occupe alors la totalité de la fenêtre principale à laquelle elle appartient.

Case de fermeture

La case ou sur Mac (ou un signe "X" sous Mac OS X) permet de fermer la fenêtre. Sous Windows, s'il s'agit de la fenêtre principale (dans le premier exemple, c'est la case supérieure), le programme quitte. S'il s'agit d'une fenêtre interne, seule cette fenêtre se ferme.

Barre de titre

La barre de titre est une zone située juste en dessous du bord supérieur. Vous y trouvez le titre de la fenêtre. Il indique souvent le nom du document ou le rôle de la fenêtre. En cliquant et en glissant dans la barre de titre, vous déplacez la fenêtre sur l'écran, sans modifier ses dimensions. En double-cliquant la barre de titre sous Windows, vous passez alternativement de la taille maximale à la taille normale de la fenêtre.

Sous Windows, lorsqu'une fenêtre interne est à sa taille maximale, sa barre de titre fusionne avec la barre de titre de la fenêtre principale du programme. Le titre de la fenêtre interne est alors ajouté entre crochets [] à côté du titre de la fenêtre principale. Les cases de zoom et de fermeture apparaissent alors juste en dessous des cases de la fenêtre principale.

Menu système

C'est un menu mis en place et maintenu par Windows et qui permet d'effectuer les opérations de déplacement, zoom et fermeture via des menus au lieu d'utiliser les cases correspondantes.

Barre des menus

Juste en dessous de la barre de titre se trouve la barre des menus. Elle permet d'effectuer des actions en rapport avec le contenu de la fenêtre. Nous y viendrons plus bas. Sur Mac la barre des menus est située dans la partie supérieure de l'écran.

Barre d'outils

C'est une zone graphique permettant d'accéder rapidement à des actions ou à des réglages courants. Le contenu varie d'un programme à un autre. Une fenêtre peut ne pas comporter de barre d'outils.

Barres de statut

C'est une zone graphique qui affiche une indication pratique, comme le numéro de la page courante, la position graphique du curseur, une indication d'aide,...

Contenu de la fenêtre

C'est là qu'est affiché votre document (partition musicale, texte d'une lettre, dessin, tableau,...). C'est la zone d'interaction entre l'utilisateur et le contenu du document. Le contenu d'une fenêtre varie d'un programme à l'autre et Pizzicato possède beaucoup de fenêtres différentes. Nous aurons l'occasion de les expliquer et de les utiliser tout au long de ce manuel. Pour l'instant, retenons simplement qu'une fenêtre visualise un aspect d'un document.

Barres de défilement

Comme on l'a vu, on peut facilement changer la taille de la fenêtre. Qu'en est-il du contenu ? Le but d'une fenêtre est de présenter de manière visuelle à l'utilisateur le contenu d'un document. Si ce document est une partition musicale énorme, il sera impossible d'en afficher la totalité à l'intérieur d'une fenêtre. Il faut donc un moyen permettant de déterminer quelle partie du document est visible à l'écran.

Ce rôle est donné aux barres de défilement horizontale et verticale. Nous verrons comment les utiliser dans la suite du manuel. En les manipulant, vous pourrez décider quelle sera la partie visible de votre document dans la fenêtre. C'est comme si vous regardiez un paysage lointain avec des jumelles. Il vous est impossible de voir tout le paysage d'un seul coup. En déplaçant vos jumelles, vous pouvez voir plus à droite, à gauche, en haut ou en bas. A tout moment, vous ne voyez qu'une partie du paysage.

Nous avons donc passé en revue les différents éléments qui constituent une fenêtre. Tous les éléments ne sont pas nécessairement présents dans chaque fenêtre. Il peut exister des fenêtres qui comportent simplement un bord et un contenu.

Les menus [Loisirs] [Débutant] [Professionnel] [Ecriture] [Composition Loisirs] [Composition Pro] [Percussion] [Guitare] [Chorale] [Clavier] [Soliste]

Le but d'un menu est de permettre à l'utilisateur de demander l'exécution d'une tâche ou d'une action au programme. La partie supérieure de l'écran comporte une barre grisée avec des mots écrits l'un à côté de l'autre. C'est la barre principale des menus. Dans Pizzicato, elle contient les termes suivants :

Les mots qui se trouvent dans la barre des menus sont les titres des menus. En cliquant sur un mot, une liste apparaît :

Cette liste reprend toutes les actions que vous pouvez effectuer. Habituellement, un menu regroupe une série d'actions de la même catégorie. Ici, il s'agit d'actions relatives aux fenêtres.

Chaque ligne de cette liste est appelée un article du menu. En cliquant sur un des articles présentés, le menu disparaît et l'action associée s'exécute.

C'est de cette manière que l'on choisit un article d'un menu. Il n'est pas nécessaire de relâcher le bouton de la souris entre les deux actions. Vous pouvez cliquer sur le titre du menu et glisser vers le bas pour choisir l'article. A ce moment on relâche et l'action s'effectue. C'est une application de l'opération cliquer/glisser avec la souris. Entraînez-vous avec quelques articles du menu Outils. A chaque fois, une petite fenêtre s'ouvre en affichant des symboles. Fermez-la chaque fois en cliquant sur sa case de fermeture..

Il arrive que certains articles d'un menu ne soient pas toujours disponibles, car certaines opérations ne peuvent pas être effectuées dans tous les cas. Imaginez qu'un article de menu serve à fermer une fenêtre. Si aucune fenêtre n'est présente sur l'écran, il n'est pas possible de fermer une fenêtre. L'article correspondant est alors désactivé. Dans ce cas, il est soit absent du menu soit dessiné en gris. Lorsque l'on glisse le curseur sur un article désactivé, il ne se contraste pas et il est impossible de le choisir.

Pour séparer les articles d'un menu en sous-catégories, on utilise souvent une ligne de relief.

Il arrive qu'un article de menu contienne plusieurs choix possibles. Une petite flèche noire indique alors à droite de l'article que c'est un choix multiple. En cliquant cet article, une liste secondaire apparaît, contenant d'autres articles que l'on peut sélectionner. Cela permet de construire des menus en arborescence,

Un dernier point important concerne les raccourcis clavier. En observant les exemples précédents, vous avez pu constater à droite de certains articles le texte Ctrl+ suivi d'une lettre ou d'un symbole du clavier (sur Mac, symbole de la touche "Pomme"). Il s'agit d'un raccourci clavier qui permet d'activer un article de menu sans utiliser la souris. C'est plus rapide une fois que vous commencez à connaître le programme et ses raccourcis. Pour utiliser un raccourci, il faut maintenir la touche Ctrl du clavier (touche "Pomme" sur Mac), et appuyer sur la lettre de raccourci sur le clavier.

Les dialogues [Loisirs] [Débutant] [Professionnel] [Ecriture] [Composition Loisirs] [Composition Pro] [Percussion] [Guitare] [Chorale] [Clavier] [Soliste]

Les dialogues sont des fenêtres particulières. Un dialogue permet à l'utilisateur de définir ou de choisir diverses options qui influencent le travail de l'ordinateur. De manière générale, c'est une zone de communication exclusive entre le logiciel et l'utilisateur, d'où son nom, un dialogue.

C'est une zone de communication car elle contient toutes sortes d'éléments qui permettent à l'utilisateur d'indiquer son choix à l'ordinateur. Dans l'autre sens, le logiciel peut, via ces éléments, faire connaître à l'utilisateur des informations utiles. Nous étudierons ces divers éléments de communication dans les leçons suivantes.

La majorité des dialogues de Pizzicato sont exclusifs, ce qui signifie que lorsqu'un dialogue est affiché à l'écran, l'utilisateur ne peut rien faire d'autre qu'utiliser ce dialogue. Si d'autres fenêtres sont situées en dessous, celles-ci sont momentanément inaccessibles, de même que les menus. Pour pouvoir utiliser à nouveau le reste du logiciel, l'utilisateur doit clôturer sa communication en fermant le dialogue.

La majorité des dialogues comportent 2 zones rectangulaires contenant les termes OK et Annuler. En cliquant dans OK, l'utilisateur peut fermer le dialogue en validant les modifications qu'il y a faites. En cliquant dans Annuler, le dialogue sera également fermé, mais les modifications apportées par l'utilisateur dans ce dialogue seront annulées, c'est-à-dire oubliées par le logiciel.

La plupart des dialogues peuvent être déplacés comme une fenêtre mais leur taille ne peut pas être modifiée. En cliquant dans la barre de titre, vous pouvez déplacer le dialogue. Lorsqu'un dialogue est affiché et que vous essayez de cliquer en dehors, l'ordinateur refusera votre action parce qu'il s'agit d'un dialogue exclusif et que vous n'avez pas d'autres choix que de quitter ce dialogue avant de faire autre chose.

Dans le menu Options, choisissez l'article Transcription... Il appelle le dialogue suivant (Windows & Mac) :

Vous pouvez le déplacer. Essayez maintenant de cliquer sur un autre menu ou sur la fenêtre qui se trouve en dessous. Cela n'a pas d'effet. Le dialogue comporte différents éléments que nous verrons en détail plus loin. Dans le coin inférieur droit du dialogue, vous pouvez observer les deux zones Annuler et OK. Cliquez dans Annuler et le dialogue disparaît.

La plupart des dialogues sont appelés à partir d'un menu ou d'une action effectuée dans le contenu d'une fenêtre. Il s'agit la plupart du temps de consulter ou de compléter des informations qui influenceront le travail du logiciel.


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